我们恐怕正站在对技术神话表示怀疑的时刻;也正是这个时刻,更多聪明人正在努力解决各种问题,并使得整个 VR 行业都奠定在他们的努力之上。

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10月6日早晨,走入Oculus 开发者大会 Oculus Connect 3(OC3) 的开场演讲现场时,John Nagle 对我说:“哦,今年看起来有点逊色。”



他是一名有着 25年游戏开发经验的开发者。去年秋天参加 Oculus Connect 2(OC2)时,他开发的游戏 Final Approach 被 Oculus 作为演示给诸多参会者试玩,此后他又开发了VR游戏 Inbound。


很难让不把今年的开发者大会和去年相比:去年的开场演讲是在有着辉煌和隆重感的杜比剧院(Dolby Theatre),奥斯卡金像奖等很多好莱坞重要时刻都在那里发生;而今年则是在圣何塞会议中心(San Jose Convention Center),这里中规中矩,会场布置也平淡无奇。


Nagle,以及其他参会者的情绪,也和去年大不相同。去年他们谈话时,我总觉得有种 ”我们正在见证一个奇迹新世界到来” 的调调;而今年,大多数人看起来大多持 “我知道不会有奇迹,但来点好消息吧 ” 的态度。


对于这个行业的人而言,过去一年可谓大起大伏。


在OC2 召开后的那几个月,人们知道除了 Oculus 的头戴设备 Rift 会很快上市外,HTC 和 Valve 合作的 Vive,索尼的 PlayStation VR (PSVR) 上市时间也开始变得明朗。不断涌入这个行业中的人都处在一种“ 等风来”的状态。无论是在硅谷还是中国,声称自己专注于 VR 领域的创业者和投资者都在变多。按照 CB Insights的数据,2015年第四季度在这个领域的风险投资总额比前一个季度增长了52.5%,2016年第一季度的数额也保持在相似水平。


人们也猜测,VR 游戏会成为第一波快速增长的细分领域,因为硬核玩家更愿意在硬件上投入,好玩到最精致的游戏。


但在 Rift 和 Vive 发货之后,人们忽然发现这些 VR 硬件的购买者只是 VR 开发者,游戏硬核玩家愿意买单的并不多。到2016年第二季度时,这个市场冷却的迹象开始出现,整个 VR 行业的投资投资总额还不及前一年第三季度。此后,VR 泡沫的说法也开始传开。无论是投资人还是创业者,都开始变得不安。


 Oculus 的 CTO,同时也是游戏和图形处理行业举足轻重的人物约翰·卡马克(John Carmack),不止一次号召开发者耐心花时间开发出高质量好的 “Killer App”(杀手级应用)以赢得消费者; 但很多开发者却在 VR 硬件热卖之前保持小心翼翼,害怕自己投入的时间和资源会有去无回。


”这成了一个’鸡生蛋还是蛋生鸡’ 的问题。” 在开场演讲前一天傍晚,Nagle 这么对我说,“而且到现在, Oculus 都还没发布游戏手柄 Touch。我真害怕它又要延期。” 

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VR 领域最近一年半每个季度的风险投资金额. 数据来源于 CB Insigts.


一点点信心


Oculus在第二天的 keynote 没有让 Nagle 太失望,至少 Touch 终于确定了发布时间:10月10日接受预定,11月23号开始发货。


也可以看出 Oculus 试图解决核心玩家不愿意买 VR 硬件设备的这一问题。


它和 PC 硬件厂商合作,增加了支持 Oculus Rift 的 PC 数量;还通过 Timewarp 和 Spacewarp 技术降低了对 PC 配置的要求,使得玩家可以花更少钱买到支持 Oculus Rift 的电脑。Oculus CEO 布兰登·艾利布(Brendan Iribe) 甚至说一些笔记本也开始可以支持 Oculus Rift 的运行。


除此之外,Oculus 允诺它会向开发者投入更多的钱,好让他们不要太担心赚钱的问题。作为Oculus 母公司 Facebook 的创始人,马克·扎克伯格上台后说的最重要的信息之一就是:去年 Oculus 为开发者投入了2.5亿美元,接下来还会接着投入2.5亿美元。


“其它的对 VR 游戏行业影响不大。” 在 keynote 结束后,Nagle 这样评价。


其实也还有一些其它更酷的东西,例如扎克伯格亲自演示的 VR 社交:他甚至拉了他家狗狗Beast 和太太 Priscilla Chan 入镜。但每个人都明白,在 VR 头戴设备销售出足够数量之前,这也只是一个酷炫的演示而已。

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马克·扎克伯格没有透露 Oculus 产品的具体销售额,只是含糊说现在每月有超过100万的人会试用 VR. 照片来源:Oculus.

事实上,虽然这是 Oculus 的开发者大会,但Nagle 和其他开发者似乎更愿意讨论 PSVR ——索尼的这款 VR 头戴产品在 OC3 一周之后发货(10月13日)。


试用过 PSVR 的人说,虽然这款产品不是最轻的,但因为头戴设备的一些重量转移到了脑后,因此前后的平衡感让佩戴者会觉得更舒服。


除此之外,市场上已有超过 4000 万的索尼 PlayStation 4(PS4) 用户,因此,对于这类用户而言只要再买个 399 美元的头戴设备就能直接进入VR 世界,而无需像 Oculus 和 Vive 用户那样,要再配置最低亦需 499 美元的 PC硬件。当然,通常这些用户已对 PlayStation 品牌建立起忠诚,并非常期待上面的游戏能有 VR 版本。


分析机构 SuperData 预测到2016年底会有6%左右的 PS4 用户会愿意买 PSVR,这意味着PSVR的销售量能超过260万台。这个数字相当于 Vive 和 Rift 截至现在销售总量的十倍,甚至可能也超过了更低端平价的三星 Gear VR。


“ 如果PSVR 成功,那游戏开发者就会更乐观一些。” Nagle 说。他已将他的新游戏 Inbound 提交审核,但索尼是这几家公司中审核流程最漫长的,这让他觉得有些抓狂。


人们还会谈论一部电影:Ready Player One,它由斯皮尔伯格导演,并于明年公映。这部电影根据同名小说改编,由于小说对虚拟现实的描述如此详尽如真,以至于 Oculus 的创始人帕尔默·拉奇(Palmer Luckey) 在看过之后,推荐给了公司中的每一个人,包括简直可以当他导师的卡马克。在去年 Oculus Connect 2 上,他干脆给每个参会者都发了一本。


“我想这部电影如果叫座,那公众会更容易明白什么是VR,一夜之间大家会都想去尝试戴一下 VR 头戴设备。想想,这可是斯皮尔伯格的电影。” Kite & Lightning 的创始人 Ikrima Elhassan 说。他的工作室曾为狮门影业拍摄了《分歧者2》的 VR 宣传短片。


但其实我对这部电影能有这么大能量表示怀疑,而且,我也不觉得公众对 VR 的好奇能成为他们购买 VR 设备的动力。


这是我花了将近三个半小时试玩了 6 个 VR 游戏后的结论,这些游戏是 Oculus 为这次开发者大会精挑细选而出的。我没像第一次玩 VR 游戏时那么震撼,虽觉有吸引人之处,但却也没完全沉浸于其中。最大一个原因是,沉重的 VR 头戴设备不断压着我脸颊,将皮肤向下拉扯,让我很不舒服;而另一个原因是,Touch 手柄上的各种按钮让我紧张。在《The Unspoke》这款游戏中,不同按键配合不同手势组合能发射各种咒语,有些真让你觉得自己有着强大魔法。但我却是在半个小时试玩快结束时,才开始对按键和动作熟悉起来,而且整个过程中,Oculus 的员工会是不是好心在我耳边提示按键和动作,但着让封闭在虚拟世界看不见他的我觉得尴尬又挫败。

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在 The Unspoen 这款游戏中,你真的可以用自己的双手发射出像上图展示的那种咒语.


一点点耐心


当我在《I expect you to die》这款游戏中完成间谍任务,回到现实世界时,我问这款游戏的项目负责人 Marc Tattersall 这款游戏开发了多久。我记得在自己在去年 OC2 时也玩过这个游戏的初级版,这款游戏的开发商 Schell Games 在当时就被视为最早试水 VR 游戏的先锋之一。


“ 我们很久以前就开始开发了。” Tattersall说,语气像是在回忆十年前的事情,“大概十四个月,或者十五个月吧。”


用“很久”来形容去年发生的事情,这种情况也发生在我和 Nagle 的对话中。有一阵子我们站在大厅聊天,总有人过来和他打招呼。他不得不向我解释:“ 最早做VR开发的圈子很小,所以大家彼此都认识。”


“多早?” 我问。


“2015年初吧。” 他回答说。


他提 2015年的语气像在提 2005 年,这让我不得不和他确认,2015 年可就是去年。这让他自己也不由感慨,从去年到今年已发生了那么多变化。


这些让我意识到,这个行业还非常短暂,而我们对它的期待却如此高,以至于这个行业中多快的变化都依然达不到我们的期待。


由于在1990年前后,硅谷曾出现了一阵VR热但最后归于沉寂,所以 Nagle 喜欢将这一轮 VR 的兴起称为 Morden VR。


但如果真要去看 “现代VR” 时代的开始,那也许应该从2014年开始算。那也不过是三年前。


2014年春天,你能看到大公司们第一次公开对 VR 前景开始在资金和人力上下各种赌注:Facebook宣布了对 Oculus 二十亿美元的收购,索尼则在游戏开发者大会 GDC 上发布了代号为 Project Morpheus 的 VR 项目;两个月后,Google也宣布了自己的 VR 项目 Cardboard。


而面向消费者的产品也不过是在半年前正式发货的,这意味着在这之前,市场上的 VR 头戴设备产品只是一些开发者套件。所有进入 VR 领域的人都得摸索着前进。


在去年的 OC2 上,Jacob Rangel,一个游戏开发者对我说,开发 VR 游戏的体验像是 “学习游泳”,所有在陆地上的规则都不再适用,你得学会用新的方式摆动身体以及呼吸。


Brian Allgeier,Insomniac 的设计师说,2015 年初 Oculus 找到他们想要开发一款第三人称视角游戏,他们觉得能在四个星期内搞定。但以每周开发一个原型并测试的速度开发了三个原型后,他们不得不承认自己无法在四个个星期内搞定这一切。游戏中视角如何转换,玩家如何才会不眩晕等问题不断涌现,让他们在游戏行业中已超过20年的经验都无用武之地。


《Job simulator》的开发者 Alex Schwatz 则说,他曾让他的太太尝试玩这款模拟类的游戏。她一直玩得很开心,但当她故意重重将盘子摔在地上盘子居然没碎时,她取下头戴设备说,我恨这个游戏。Schwatz 这才意识到,原来人们在虚拟世界中也会期待现实世界熟悉的物理原理在这里出现。这让他接下来的一部分工作是让虚拟厨房中的东西更符合真实世界,例如盘子是会碎的,刀是可以切东西,或平底锅是可以挂在钩子上的。


公允地说,今年我在 OC3 上玩到的游戏的确比去年会更容易上手,也更有趣。我还记得去年在玩 《I Expect You to Die》时,我全程一头雾水;而今年我至少在虚拟世界里死了几次后能解开了一些迷;去年也还没有 《The Unsopen》 那种魔法世界亲临感强烈的咒语手势;也没有Rock Bands,能让我和我的虚拟乐队一起弹吉他。


在这个行业里的人最知道他们向前走了多少。


去年 OC2 时,擅长制作纪录片的 Felix Lajeunesse 大谈他的愿景是“和观看者建立起联系”,并试图捕捉各种能展示给观看者的各种空间和细节。而在这次大会上,Lajeunesse 则说,捕捉现实依然只能捕捉到一个片段,他现在更关心如何能让观众沉浸在某种感受之中。


With.in 的原创内容负责人 Jess Engel 则意识到演员表演会面临挑战。就像电影产生之初人们逐渐意识到舞台表演的那套用在电影中会太过做作一样,VR 对演员表情的捕捉更加细微,因此也对真实提供了更高的要求。


而在Oculus Studio制作了三部VR动画短片的创意总监 Sashcka Unseld则说,“回望两年前拍的东西,我只想死”。

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Luna 在诸多打打杀杀的 VR 游戏中很特别。它是个让人觉得温柔的解谜游戏,玩家在其中帮助小鸟修补梦境以完成故事。Luna 这类游戏出现也许能让VR 的受众更加广泛。


拓荒中的新工具与新机会


Visbit 也观察到了类似这些细微的变化。“我们发现,上半年导演大多还在探讨 VR 拍摄的相机问题;到夏天我们参加 VRLA 时,导演们就在我们的展位前排着队,问我们用什么方案能解决高质量传输的问题的。” Visbit 的创始人周昌印说。


他在 Google X 和 Google Reseach 工作过,拥有哥伦比亚大学计算成像领域的博士学位。在2015年末,他意识到 VR 内容要承载多视点与大角度的视觉信息,因此数据量巨大不易传播。他提出的解决方案是,通过有选择的传输方式,将有限的网络带宽用于传输用户可见部分。这正是视频内容制作者们所需要的。现在,Visbit 已开始和 With.in、BaronVR 等 VR 内容制作公司合作,以测试其软件 beta 版。


按照 Visbit 的说法,应用他们的技术,再配合上即将发货的 ORAH 虚拟现实直播相机,那记者们虚拟现实直播 Oculus 大会能成为一件容易且成本并不那么高的事。对我而言,这听起来的确像是巨大飞跃。要知道我在 OC3 大会第一天,曾试图用 10 张全景图片来为读者呈现这场大会的现场感,但很多读者说在手机和电脑上完全无法刷不出图片。


每个尝试 VR 技术的人都会很快意识到,Oculus、Google、HTC、Valve和索尼这样的厂商,以及内容开发者,远不是这个生态系统中全部。从VR内容的创作,到最后成功高质量传输到消费者眼前,是个复杂的长长链条。你可以将它看成为一个复杂的拼图,其中一些许多大大小小的片段还空着。Visbit 这样的创业公司就是试图在这块拼图上拼接上一部分。


在 Closing keynote上,卡马克一个半小时的演讲简直可以看作为对这个拼图缺失片段的盘点。演讲从来不用 PPT 的他第一次在上台演讲前列了一个大纲,好用来提醒他不要漏掉些。他讲到了动作捕捉,也讲到了Mobile VR 运行时可使用的资源的问题。他甚至在台上直接对 Google、三星和高通喊话,希望它们的产品能解决一部分问题。


而 Oculus Research 的负责人 Michael Abrash(曾为微软和Valve工作的著名的程序员和科技布道者),则深思熟虑地给出了五年预测,认为现在一些技术上无法解决的问题在五年内技术上是可以得到解决的:这包括让单眼分辨率达到4K*4K, 视角能达到 140 度而不变形,能追踪眼球运动,提供更逼真的环绕立体声,以及增强现实。


对于那些酷爱解决问题的开发者而言,这或许正是切入这个市场的最好的机会。除了Visbit 之外,创业公司 Bitmovin 正在解决视频压缩的问题,VideoStching 正在解决视频拼接问题,而被英特尔所收购的 Movidius 则是在做智能视觉芯片。


”技术神话不可避免,人们总会认为因为技术是可能的所以也会自然发生。但事实上,技术革命的发生,是因为有无数聪明人加入进来,在正确的时间非常努力地解决正确的问题。”Abrash 在演讲中这样说。


而现在,我们恐怕正站在对技术神话表示怀疑的时刻;也正是这个时刻,更多聪明人正在努力解决各种问题,并使得整个 VR 行业都奠定在他们的努力之上。